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La experiencia de usuario

Posicionamiento SEO

Asociación emprendedores

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Publicado el martes, 08 de junio de 2021 a las 14:00

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experiencia de usuario

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Esta actualización de Google es el comienzo de un gran cambio en el SEO.

Para empezar y comprender qué es la experiencia de usuario, pondremos un ejemplo:

Como puedes ver en la imagen de aquí abajo, el usuario quiere clicar en el botón  “No, go back”, pero como cuando lo intenta aparece una barra de progresión, todo ello hizo que se desplazara la página y provocó que el usuario hiciera clic involuntariamente en “Tes, place my order”

La intención de Google y cuando se habla de experiencia de usuario, entre otras cosas es asegurar que las webs en las primeras posiciones no ofrecen una experiencia que a los usuarios les molesta.

Por ello hay que pensar que uno de los aspectos importantes para que un sitio alcance las primeras posiciones, es que sea fácil de usar por los usuarios.

Una vez comprendida qué es la experiencia de usuario, vamos a ver qué debemos aplicar a nuestro producto o servicio.

 

Si queremos que nuestro diseño web proporcione una buena experiencia de usuario, las leyes son principios básicos que cuando son entendidas y aplicadas al diseñar nuestros productos o servicios, sirven para garantizar esa buena experiencia al usuario.
Realmente lo que hacen es garantizar que el usuario al utilizar nuestro producto o servicio, pueda conseguir sus objetivos de forma rápida, eficaz y agradable.

Tabla de contenido

1.- Efecto estética usabilidad.

Debemos tener en cuenta el efecto estética usabilidad, que dice que un usuario suele percibir un producto que le gusta como más fácil de utilizar.
Si cuidamos mucho el diseño estético de nuestro producto, es más fácil que el usuario sea tolerante hacia pequeños problemas de usabilidad y finalmente perciba la experiencia del usuario como más positiva.

2.- El umbral de Doherty.

Dice que nuestro usuario optará por utilizar o comprar nuestro servicio o producto de una forma más rápida si el sistema proporciona respuestas rápidas a cualquier acción realizada por el usuario.
Esto quiere decir que cuando el usuario hace clic, por ejemplo, en un botón, el sistema debe responder en 400 milisegundos. Tiempo máximo para enseñar una respuesta y que esa respuesta sea percibida como rápida.
Eso también aplicable al diseño de animaciones. Cuando, por ejemplo, un usuario hace un clic y eso abre una animación para que esta animación no retrase la decisión del usuario, según Google tiene que tener una duración de entre 100 y 500 milisegundos.

3.- La ley de IQ.

La siguiente ley es la ley de ÍQ, que dice que el tiempo que tarda un usuario en tomar una decisión es directamente proporcional al número de opciones y a su complejidad.
Esto significa que cuanta más opciones y cuanta más compleja sean las opciones que enseñamos al usuario, más tiempo tardará este en procesar toda la información y tomar una decisión.
Así que en tu producto, si quieres agilizar un poco el proceso de toma de decisión del usuario, tienes que enseñar pocas opciones y lo más simple posible.

4.- La ley de Tesler.

Por contra tenemos la ley de Tesler, la ley de conservación de la complejidad. Según esta ley, cada sistema tiene un cierto nivel de complejidad que no se puede reducir.
Si intentamos reducir la complejidad más allá de ese punto, estamos realmente empeorando la experiencia del usuario.
Este es el caso, por ejemplo, de las plataformas de entrenamientos o trading, que son sistemas muy complejos, con muchísimas variables.
Pero en este caso el usuario no sólo no quiere simplicidad, sino que necesita ese grado de complejidad. Necesita todas esas opciones para poder realizar su trabajo.
Lo que podemos hacer como diseñadores para intentar mejorar la experiencia de usuario en procesos que sean intrínsecamente complejos, es dividir este proceso en varios pasos.
Eso es lo que comúnmente se hace en los procesos de compra online.
Allí los formularios, que, se dividen en varios pasos para que el usuario se sienta guiado a través del proceso de checkout.

5.- Las leyes de la simplicidad.

Según las leyes de la simplicidad, las personas suelen interpretar imágenes complejas de la forma más simple posible, porque es la que menos esfuerzo mental les requiere.

¿Cómo se aplica esta ley en los diseños?
Pues a la hora de escoger imágenes o iconos, intenta elegir y conoce imágenes con líneas muy simples y muy fácilmente reconocibles para el usuario.
De esa forma estarás ahorrándole esfuerzo cognitivo y mejorando su experiencia de usuario.
El efecto reposición serial dice que dentro, en una lista de elementos, solemos recordar mejor el primero y el último, es un efecto comúnmente utilizado en muchos ámbitos.

Piensa, por ejemplo, en un concierto de un grupo: Allí los grupos suelen tocar las canciones más famosas al principio y al final, porque son las que mejor se recordarán y de esa forma generan un mejor recuerdo del concierto en la mente del público.
También a la hora de preparar una presentación se suelen colocar las partes más importantes al principio y al final y dejar lo demás en el medio.
En diseño web se puede aplicar este efecto en las barras, en los menús de navegación. Allí podemos decidir colocar como primera y última opción las secciones más importantes.
Eso es lo que hace, por ejemplo, Instagram, que coloca como primera opción la página de inicio y como última el usuario, que son las dos secciones más importantes para su negocio.

6.- La ley de tiempo y distancia.

Nos dice que el tiempo que se necesita para llegar a un objeto es directamente proporcional a la distancia y al tamaño de ese objeto.

¿Qué quiere decir eso?

Por ejemplo, que cuanto más pequeño un botón, más difícil será interactuar con él.
Por eso, a la hora de diseñar interfaces, tenemos que siempre asegurarnos de que el área aplicable sea lo suficientemente grande, sobre todo si estamos diseñando para dispositivos táctiles, como por ejemplo un móvil, donde allí la acción de clicar la realizamos con el dedo y el margen de error será mayor.
Además, si tenemos dos botones clicables cerca, tenemos que asegurarnos que la distancia entre ellos sea lo suficientemente grande como para no inducir al usuario a error.

7.- La ley de Parkinson.

Esta ley establece que un usuario tardará en realizar una acción el tiempo que disponga para hacerlo.
Esto quiere decir que cuanto más tiempo tenga un usuario para completar un proceso, más se alargará en el tiempo.
Si queremos ayudar a que el usuario termine el proceso en un tiempo razonable, por ejemplo, podemos poner un pequeño contador atrás, siempre con un tiempo razonable cerca de un botón, y eso ayudará el usuario a realizar las acciones de una forma un poquito más rápida. Puedes conocer más sobre la ley de Parkinson en este enlace.

8.- El efecto corrector o el efecto de aislamiento.

Dice que cuando vemos una serie de objetos similares recordaremos mejor el que difiere del resto.
Eso es porque las cosas distintas nos atraen, nos llaman la atención.
Puedes utilizar este efecto a la hora de diseñar tu interfaz para seleccionar una llamada a la acción, un botón especialmente importante y darle una forma o un color diferente.

9.- El efecto interrumpido.

Este efecto dice que las personas recordamos mejor tareas o procesos interrumpidos.
Eso es porque tenemos una parte de la memoria que dedicará a recordarnos constantemente que tenemos que finalizar esta tarea.
Muchos productos digitales utilizan este efecto interrumpiendo una tarea del usuario para decirle: “si quieres seguir con esta tarea o con este proceso, por ejemplo, tienes que registrarte y de esa forma”. Utilizan la interrupción de una tarea para promover el proceso de registro.

10.- La ley de Miller.

La ley de Miller establece en siete más o menos dos el número máximo de elementos que podemos recordar a corto plazo. Es un límite fisiológico.
Vale, es un límite que tenemos los seres humanos para el procesamiento de información.
Eso se aplica en diseño, limitando a un máximo de 7 el número de secciones que podemos enseñar, por ejemplo, en un menú de navegación.
Si tenemos más de siete opciones, tendremos que colapsar unas opciones y recogerlas.
Sería válido, por ejemplo, en un icono que despliegue un menú secundario.

11.- La ley de Jakob.

La ley de Jakob dice que nuestros usuarios pasan la mayoría de su tiempo en otros sitios webs y a veces eso hace que estén acostumbrados a patrones de diseño que tendríamos que utilizar a la hora de diseñar nuestro producto o nuestro servicio.
Si nuestro producto se aleja totalmente de los patrones con los que está familiarizado el usuario, la experiencia le resultará rara y posiblemente negativa.
Así que a la hora de diseñar un producto, podemos innovar, pero siempre poco a poco y apoyándonos en esos patrones de diseño que serán buscados por el usuario en nuestro producto.
Vemos esto a menudo en sitios webs que intenta reemplazar el icono de la hamburguesa de las tres líneas con un icono diferente. Lo hacen porque quieren innovar y diferenciarse del resto.
Pero el usuario realmente, al utilizar su producto, seguirá buscando el icono clásico de hamburguesa para acceder al menú.

Así que muchas veces en no encontrarlo, dificultará el acceso al menú y empeorara la experiencia de usuario.

12.- La ley del pico final.

Dice que para juzgar una experiencia, en lugar de fijarnos en el promedio de los momentos vividos, nos fijamos en los puntos más agudo, digamos, más positivo o más negativos y en el momento final.

En un experimento de 1993 se les pedía a unas personas que mantuvieran su mano sumergida en una jarra de agua fría a 14 grados durante 60 segundos.
Después de eso se les pedía repetir la experiencia, pero esta vez alargando la durante 30 segundos más, mientras secretamente calentaban el agua de un grado, pasando de 14 a 15 grados.
Cuando se les pedía finalmente cuál de las dos experiencias hubieran repetido, casi todos contestaron que la segunda, a pesar de que realmente el sufrimiento se había alargado durante 30 segundos más.

Eso es porque calentar el agua durante esos últimos 30 segundos le había proporcionado un alivio justamente al final de la experiencia.
Así que a la hora de diseñar tu producto, tu servicio, puedes hacer que al final de un proceso un poquito costoso para el usuario, éste se vea, digamos, premiado con unos puntos o por ejemplo, con un descuento. Y eso mejorará el recuerdo de la experiencia en la mente del usuario.

13.- Y como último, vamos a ver el principio de Pareto.

El principio de Pareto que dice que el 80 por ciento de los problemas derivan de un 20 por ciento de las causas.
Esto quiere decir que tenemos que identificar muy bien ese 20 por ciento de defectos de diseño para poder solucionar la mayoría de los problemas de usabilidad de uso de nuestro producto.

El principio de Pareto es fundamental porque nos ayuda a la hora de priorizar entre todos los problemas que hemos encontrado y definir cuales vamos a solucionar.
Los procesos de diseño siempre tienen límites debido a falta de tiempo y de dinero. Así que casi nunca vamos a poder arreglar todos los problemas que encontremos.
Por eso es importante priorizar de forma estratégica pensando en el balance esfuerzo / resultado en diseño.
Se suele decir que el peor error es solucionar el error equivocado. Para ser capaces de enfocarnos realmente a solucionar el problema correcto, es importante que cambiemos nuestro enfoque, nuestro pensamiento sobre el diseño.

El diseño no sólo consiste en crear algo bonito, sino que realmente es una herramienta para solucionar problemas.
Eso lo tenía muy claro Rend, uno de los mayores diseñadores gráficos del siglo pasado. En 1962 se le encargó el diseño de un logotipo para un canal de televisión. En aquel entonces la resolución de pantallas era muy baja y además, muchas veces la señal llegaba de forma distorsionada.
Por eso, Rend, en lugar de crear algo que fuera estéticamente espectacular, se concentró en utilizar formas muy simples. De esa forma creó un logotipo que fuera fácilmente identificable y reconocible por el usuario, incluso en un contexto tan desfavorable.
Eso fue posible porque Rend no veía el diseño como simplemente crear algo bonito, sino que lo utilizaba como herramienta para solucionar problemas dentro de un contexto determinado.

Conclusión:

Así que como diseñadores, tenemos que entender que nuestro trabajo principal es solucionar un problema cuando un cliente nos viene a pedir por ejemplo, el logo más grande o cambiar el color o la ubicación de un botón.
No podemos aplicar simplemente los cambios que nos está pidiendo. Lo que tenemos que hacer es entender porque el cliente quiere el logo más grande o porque quiere reubicar un botón.
De esa forma encontraremos el problema y podremos valorar si la petición es la solución óptima o no. Y proponer una solución alternativa.
Eso, en definitiva, es diseñar.

 

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